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真实足球模拟器_真实足球模拟器下载中文版

zmhk 2024-05-27 人已围观

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       Winning Eleven(以下简称WE)系列无疑已经成为家用主机平台最优秀的足球游戏,在PC版本的PES3(WE7欧洲版本)和WE7I(WE7北美版本)出来之后,更宽广的发展空间展现在了WE面前。在被追求真实的WE感动的同时,回首望去,WE已经走过十年历程,这是步履坚定的十年,也是缔造辉煌的十年。

       第一幕 系列初生的阵痛--从0到1的变化一定会胜过10000次的累积

       (1995--1997)

       1995年7月21日,绝对是一个应该被所有WE Fans记住的日子,全称为J. League实况Winning Eleven(J联盟实况胜利十一人)的全新足球游戏诞生了,她的开发者是KONAMI东京部,也就是KCET。当时的KCET在足球游戏领域并没有太多的经验,在WE系列之前,本社的KCEO(大阪部)已经在SFC上成功开发了著名的Eleven系列,并且大受好评,我们一直沿用到今天的实况这个称呼,也正是来自WE的堂兄--SFC上的实况足球系列。然而正是这种在处于成功系列压力之下的全面革新,才造就了今天WE系列的王者地位。

       对于这款可以用来当作图腾膜拜的古老作品,任何文字和语言的修饰都会显得多余。以今天的目光去衡量那些在PS初期由于开发经验欠缺等原因造成的游戏画面,自然是简陋的,游戏中基本上没有利用到任何贴图,球员都是有棱有角的纯色块组成,动作可笑而且呆滞,然而,这个游戏却是真正架构在3D引擎之上。WE系列3D化的这一步,毫无疑问是在权衡虚拟与现实之后坚定的一步。

       次年3月15日,世界版的WE发售,这也成为了系列的一个习惯,即J联盟版本和世界版本交错进行,分别以J联盟和世界足球为背景发表作品,这在很长一段时间内主导了WE的销售策略和开发习惯。

       World Soccer Winning Eleven(世界足球胜利十一人)的推出基本延续了J联盟的设定和系统,事实上在那个年代也不太可能在半年的时间内让游戏产生脱胎换骨的改变,游戏依然只能用简陋来形容,但是一些独有的设定和理念,比如战术的概念首次在一个足球游戏中占据如此重要的地位,而有着系列标志性的Through传球系统也基本完备,这些,对于一个各方面都有很大欠缺的游戏来说,的确不可能会有太大的改善,但是对于一个致力于开发实况效果足球游戏的厂商来说,这些创新和理念的坚持,却足以带给他们期望的成功。

       同年年底,J. League实况Winning Eleven'97发卖,次年也就是1997年6月5日,对应的世界版WE '97登场了,随着技术的进步和对PS机能的进一步熟悉,这次的WE在画面方面与最早的WE相比已经有了长足的进步,球员有了更细致的描绘,不再是积木搭建的色块球员,而球员的动作则相对的更加合理一些,Through传球变成了最好的进攻手段,禁区线附近的射门,只要力度适中基本都能打进。矛盾的是球员的带球异常灵活而加速跑则可以趟出十几米之远,因此基本上没有太多的平衡可言。从另一个角度来看,WE的主要操作方式和方法在这个时候基本成形,在较早的WE作品中,这是第一款可以仍然能让人叫得出WE名字的系列作品了。

        1999年9月2日,WE4发售,这个在现在看来足可以被视作WE历程上一座丰碑的作品在当时却遭到了几乎一致的否定。习惯于WE3FV的爽快的玩家发现WE4如此的难以上手,人物动作呆滞并且难于控制,相当部分的玩家直到WE2000的推出才开始接受WE4的变革,这些足以显示出当时WE4如何的颠覆了所有WE玩家的理念。

       WE4的变革主要集中在控球体制的重建之上,之前的WE作品控球非常灵活,但很不真实,正是从WE4开始,控球变向的过程变得可以信赖,球员必须用脚拨球后才能变向,这看起来只是一个过渡动作的加入,事实上,这却是足球游戏领域的一个革新,这种将球员和球完全分开处理的独特系统即便在今天,仍然值得相当部分的足球游戏借鉴,建立在这个牢固基础上的WE架构显得更加合理,传带之间流露的是真实,而非简单的爽快。从本作开始,KCET便让在之前以隐藏数值出现的球员能力设定完全显性出现,并且更加详细。现实中球员的特色各异在实况中就表现为复杂而且相对准确的数值设定,这种设定会让玩家产生非比寻常的满足和替代感。而在优秀的控球系统的基础上建立起来的WE独特的技战术体系中,我们可以在游戏中真实的演练现实的各种战术打法,这一点很快就成为WE系列超越其他足球游戏的另一个重要因素。

       1997年底到1999年中,这动荡和变革的几年,不仅仅是WE系统成熟的年代,也是WE深入人心步入辉煌的前奏,我们可以这么认为,WE的整个系统构成,都是在这个时期确定了自己的方向并一直坚持到了今天,过去的作品固然看起来简陋,但是若没有这些创造性的尝试的话,又怎么会有WE今日的繁荣。

       相对于J联盟系列开创游戏的精神而言,WE步入稳定发展阶段,世界版的地位也愈发的重要,J联盟版本能够吸引的更多的是一些忠实的日本球迷。参照WE历代作品不难发现,J联盟更多的是一种沿袭和继承,这点从WE5之后的J联盟系列都改为世界版之后发售便不难看出。98年发售的J. League实况Winning Eleven'98-'99是系列中唯一的用赛季名称命名的作品,除此之外,能让人记住的并不多了。

       第三幕 一个时代的终结--带着光荣和梦想开辟新的大陆

       (2000--2001)

       依旧是J联盟版本的首发,但是真正的经典诞生在2000年8月24日,这是个没有世界杯的岁月,然而这款以奥运会奖牌为卖点的WE作品,却成为了WE阶段性的标志,无论是从系统方面还是游戏的发展过程出发。

       WE2000的研发更像一个新旧势力博弈的过程,一方面是老玩家对新系统的强烈不满,一方面是新系统代表的光明前途和必然趋势。在此环境下登场的WE2000可以说中和了WE4之前的灵活的操作性和WE4代表的动作真实化这两者的鲜明特点,在形式上的回归中巧妙的坚持了WE4的真实理念。凭借讨巧的系统和更新的包括奥运代表队在内的丰富数据, WE2000成为了PS时代最为普及而且影响深远的一款实况作品,尽管其中有着一些BUG,比如过于无赖的OT(二过一)系统,但是正因为这样饱受抨击的缺点的出现,才诞生了之后PS2上WE系列的更加丰富多彩而且合理的OT系统。

       伴随着WE2000系统的成熟稳定,KCET破天荒的在一年内发表两款J联盟作品,J. League实况Winning Eleven2000和2000 2nd在WE2000的发售前后登场,从这个时代开始,J联盟在更换数据之外更多进行的只是一些小幅度的尝试和调整,世界版的WE在系列中的主导地位已经得到了明确。在PS末路的2001年6月,J. League实况Winning Eleven2001为PS时代的J联盟先行者的使命,画上了圆满的句号。

       显然是刻意去营造历史的重合点,2001年3月15日,WE5在PS2平台开始销售,除去这个与1996年WE发卖相同的日期之外,更值得留意的显然是游戏名称彻底抛弃了实况二字,这标志着WE系列在全新平台上开创新纪元的某种决心。

        PS2无疑是异常的强大,WE系列也第一次被描绘得如此真实,球员动作增加超过以前的任何一次,类似球员面部表情的加入,球场特效等这些以前根本只是个梦想的细节也被真实再现,全新的特技概念的引入,使得数据对于球员的描述更加的直观。而诸多的改动中最具有代表性的一点,则是取消了游戏速度的设定,这个改变的确让很多玩家感到无法适应或者理解,但是当我们站在今天的高度去检验这个改变的时候,我们不难发现其实KCET追求的其实只是一个旋律,那就是真实。在真实性和游戏性的权衡之间,WE选择了真实,因为只有与现实世界接轨的足球,才是所有游戏迷兼足球迷所需要的第四幕 成就辉煌--书写全新的WE神话

       (2001--2003)

       2001年底,WE5的FE作品(Final Evolution)登场,时隔接近一年的开发,使得本作的完成度相当之高。游戏最大的亮点便在于球员数值由原来的19分制进化为99分制,大幅度细化的数值绝对不是一个数字上的游戏和噱头,在硬件表现力日益强大的同时,需要更细致的数值设定来协助表达更加多样化的球员类型。连携这种非常抽象的概念的导入,也使得游戏能够更为合理的去诠释许多在以往无法准确表达的足球理念。游戏中另一个让人必须深刻理解的就是新的场上位置的导入,CH这种介于进攻中场和防守中场之间的游离位置,显然是受到现实中日益盛行的全能中场潮流的影响,这是一个真实足球世界影响虚拟世界的实例,也是WE系列在战术阵型层面不断真实化的必然坚持。

       足球游戏。 2002年4月25日带着QUEEN的两首名曲同时在PS2和PS平台发卖的WE6和WE2002俨然便是两个时代的残酷映衬,一方面是WE系列的持续进化,另一方面则是借助2年前的成熟系统之上炒做的冷饭。WE2002并不能算是锐意进取的作品,所有的一切都基于2年前成功的WE2000,玩家们所期望的诸如特技的加入,门将持球走动等等要素并没有被加入,更新的只是一些数据和一些细微的动作,甚至OT这个BUG根本没有丝毫的改善。WE2002可以被视作系列在PS平台的收宫之作,虽然系统方面没有太多的改善,但是依靠稳定的系统和模拟器联网功能的实现,成为最流行的WE作品,其影响之大远远超过任何一款WE作品,网上活跃着的同人们自行开发的各类补丁,也让这个游戏的生命力远远超出了所有人的想象。

       2003年1月30日,PS2平台一个阶段性的WE作品登场了,这就是WE6FE,因为之前WE5FE的良好表现,因此所有的玩家虽然对于这种不断推出FE作品颇有微词,但是更多的则是期待。WE6FE可以说是一个集大成的作品,相当的受到欢迎,在相当的程度上这也是拜02年日韩世界杯所赐,世界杯洗礼之后的世界足坛格局发生了巨大的变化,根据世界杯的情况做出相应的调整并推出FE版本也变的顺理成章了。 游戏的画面已经不再是人们过于关心的问题,非常多的球员完全真实面容登场,系列中首次在球衣背后出现了英文名字,动作的增加让整个游戏看起来如此的华丽而且真实。凭借从PS时代到PS2时代硬件机能的飞跃,KCET基本完善了足球游戏中最基本的带球传球等人球互动的系统,现在,在这个基础之上,KCET终于有足够的精力来关注足球比赛中同样重要另一环节--战术。

        WE6FE中首次出现了全队战术,这包括防线位置、区域压迫、防守反击、越位陷阱这四种常用的战术,玩家可以对特定的全队战术进行调整,来形成多样的战术风格,系列延续的战术设置则成为全队战术最好的补充,新增的守备意识是相对于攻击意识而言,通过调整队员的守备意识玩家能够更好的按照自己的想法去组织自己的防守体系。总而言之,完全个性化的战术风格在本作得到了最大程度的肯定和强化,与现实一样,各个球队有适合自己的风格打法,而在游戏中通过不同技战术素养的玩家控制又可以产生更具个人色彩的战术风格,将自己对于足球和球队的理解融入到游戏中去,从而将自己的特点表现出来,这是WE6FE最为革命性的创新,也是她广为流传的重要原因。

       本作另外一个新的亮点就是利用了PS2的网络套件实现了数据在线更新的功能,这似乎可以看作联网对战功能实现的一个契机。通过网络更新最新的球员数据等,让游戏更具耐玩性,而官方修改的数据无疑更权威和让人信服。另外一些细节比如对人墙操作的实现,低速带球操作的变更等等,都让本作在对战的时候产生更真实的感觉,那种源自足球比赛的真实感觉。

       2003年8月7日发售的WE7在超越以往所有的期待中登场了,WE7着重强化的是个人盘带系统,R2拉球、急停踩球等进攻动作性能的加强以及防守者惯性过大等设定,使得本作偏向技术型玩家,通过网络套件的支持,玩家可以将自己的训练挑战模式的得分上传到服务器与别的玩家比较,这也算得上是联网交流的一个小小的尝试。

       游戏最大的卖点,就是被称为WE-Shop的全新系统,这个类似RPG中商店性质的设定,使得玩家在累积一定的比赛之后,可以通过购买其中的商品来打开游戏的隐藏设置,从而强化自己的WE7。Quick Formation的设定可以快速的生成某种风格的战术设定,但是在讲究个性化的今天,显得有些多此一举,因为每个喜欢研究WE的玩家总会热衷于排兵布阵,而不关心的玩家根本不会去理会这些。除此之外球员模型自然是更加的细致,进攻有利原则、担架、绷带等等这样的细节在游戏中经常可以见到,处处体现了KCET对于真实环境的再现渴望。

       在PS2平台世界版WE一年两作,款款热销的火爆景象的另一面,日渐萧条的是每年一作的J联盟系列,因为推出时间总是稍早于FE版本,所以在系统方面基本是沿袭WE5和WE6,而非大家期待的FE进化后的系统,从这点来说,仅仅依靠球员数据和日本联赛作为卖点,显然是差强人意了。因此,在WE7发售后,KCET在2003年底并没有按照惯例开发J.WE7,相反的推出了一款也是以J联盟为背景的足球经理类游戏J. League Winning Eleven Tactic,也就是WE战略版,一方面是J联盟版本的不景气,另一方面也可以看作KCET开拓全新领域的尝试和WE优秀引擎剩余价值的体现。

        2004年2月19日,本该是发布WE7FE的日子,但是在KONAMI承诺WE7不会开发FE版本的影响下,实质上的WE7FE打着WE7I的旗号登场了,游戏的系统相对WE7有一定的进化,弱化了WE7中的个人技术至上的弊端,大幅度强化了短传和头球的威力,增加了一些全新的过渡动作和球员们个性化描绘。游戏的数据截止于2003年夏季转会,并不能算太新。WE7中为人诟病的裁判尺度问题,在本作中也得到了很大的改善。虽然在国际版名称的遮掩下加入了多国语言支持和多种解说的支持,但是实质上游戏仍然是不折不扣的日版风格,针对的也是日本市场,这一点是与相同时间段发售的WE7I北美版和韩国版最大的区别。

        WE已经成为百万销量的大作,然而,足球游戏的梦想不会局限在家用主机平台。在PES系列(WE的欧版)在欧洲市场的良好表现之上,KONAMI终于跨越家用机平台的障碍,推出了PC版本的PES3。这款定位于欧洲市场的WE7欧版作品在WE的基础上做出相应的调整以适应欧洲玩家的习惯和需要,除了由于对于硬件略显苛刻的要求导致一些玩家不满之外,整个移植算得上是非常成功,运行在PC平台之上的PES3不但画面效果超越了PS2版本,操作性等等这些核心的问题也没有成为人们所顾虑的障碍,原汁原味的WE风格被更多喜爱足球游戏却因为平台局限性望而却步的玩家所接受。在推出PC版PES3的同时,KONAMI并未停下其扩大市场的脚步,在PS2这个相比较PC更加纯粹的娱乐平台上,相继针对北美市场和韩国市场推出了WE7的国际版,这些版本的WE与2003年3月1日推出的WE6国际版类似,都以WE7为基础,并在此之上进行相应的调整,第一个官方的简体中文版WE7I也将跟随着PS2的正式进入中国市场而粉墨登场。

       如此种种我们不难看出WE已经进入自己的全盛时期,并不断扩大自身的市场占有率,虽然这种用相对过时的产品稍加改动占领市场的策略仍然有待商榷,但是不难看到的是,WE在这种扩张性质的销售策略之下,正在形成新的热潮……

       外传 足球的魅力就是侵占每个喜爱运动的心,游戏的魅力就是占据每个主流平台(2002--)

       家用机的市场纷争由来已久,优秀的作品在各个平台之间的移植往往会非常的频繁,其中既有牵涉到硬件商的利益合同,也有软件商自身发展的需要,WE系列作为成功的系列而言,其坚持PSX阵营的做法使其获得了系列的相对稳定,但是这不代表KONAMI就是忠贞如一,作为商人,利润驱使之下的移植和再开发,我们也能在WE的发展历史中经常的见到,下面罗列WE移植到非PSX平台的情况。

       作为PS2同时代的竞争对手的NGC,在WE6FE全盛时期也移植过一款WE,借助NGC的超越PS2主机的性能优势,相比较PS2版的WE6FE,NGC版本无论是画面还是球员动作方面都更胜一筹,但是因为NGC在销售上完全处于劣势而拥有NGC的玩家毕竟是少数等原因,并没有为大家所熟悉。微软的X-Box据悉也将移植WE7(或是PES3),对于拥有它的玩家来说,也算一个振奋的消息了。

       2002年7月和次年的两款WEAGS作品(World Soccer Winning Eleven Arcade Game style)让所有WE玩家大跌眼镜,WE居然出现在街机平台,并且支持异地对战的联网功能,游戏通过特殊的记忆卡来存储玩家的游戏资料,游戏的系统自然是建立在家用机版本的基础之上,对应街机需要的操作简单化等要求做出了相应的调整。

       虽然目前来看,移植作品普遍存在新瓶装旧酒的嫌疑,但是,随着WE系列的继续活跃,我们有理由相信,WE将会继续在包括PC的其他娱乐平台上出现,而伴随着玩家们对于WE更加浓厚的兴趣和市场需求,各平台同步或者减小作品时差的时代也必然到来,这一切对于成熟的WE系列而言,可以期待。

       尾声 WE十年

       (1995--2004)

       WE的十年从默默无闻开始,凭借着对于真实足球的理解和向往,坚持着不断变革的游戏理念,发展、直至成熟并且辉煌。

       十年之前,世上没有WE这个词汇,只有足球游戏梦,大家都在寻觅;十年之后,WE如此绚丽多彩,只有足球游戏梦,WE在继续编织。

手机游戏

       PES2015中游戏应该如何设置?游戏速度怎么调?比赛中的头球、传球及攻防打法有什么值得注意的方面?下面我们就来看一下PES2015游戏设置 头球、短传及攻防打法心得。

       玩了两年的2013后,终于又有新的实况可以耍了。本作虽然还是有不少令人诟病的地方,但不可否认这是一款佳作,希望后续的补丁在AI和操作上再改进一下就完美了。(本人不是画面控大家不要拿画面来说我哦,ps模拟器的2000和2002玩了N年的我对画面没有很高要求:))。

       言归正传,经过几天的摸索打了50多场球后对2015的设置和踢法有了一些自己的看法供大家参考和交流:

       设置方面:

       1.很多设置原来都是习惯了手动但这一代目前来说不太适合,游标变更要选电脑能自动的变光标的半辅助,手动的话会有一些许的延迟。电脑后场传球和直塞打身后的时候手动会慢半拍。

       2.传球和射门只能选基本(郁闷啊),特别是射门。否则会出现有了空当了射门还要摆半天POSE的局面。

       3.自动假动作要开启,这一作带球犀利的人爽到爆。我这个传球派整个一悲剧,还好有一点底子在。(急性子人现在要放平和心态呵呵)

       4.传球支援选第三档就够了。

       5.速度我一直都用的+1,一球成名用的+2。我在比赛时候用+2感觉很多空挡闪过得太快,抓不住(年龄太大,不得不服老啊 :))。

       游戏方面:

       1.抢头球啊抢头球。在训练里面解围抢头球是LB加射门,角球进攻的时候还好用,但是防守的时候不是很利索。守门员开大脚卡位也是时灵时不灵,后来开大脚我还是改为一贯用的RT+传球,感觉上卡位有力一点了。希望大家来谈谈这个卡位抢头球的问题。

       2.短传,基本电脑是神一样,玩家的短传基本废了。在自己的禁区只能大脚解围了,无论短传还是直塞试过无数遍都会把球传给电脑。己方控球的时候不要拿球就传了,必须先控好球带两步看好己方位置再传。打反击的时候也一样,一脚传球大部分时候会自己队员启动跟不上或者跑早了被电脑断掉。控球是王道心急吃不了热豆腐,像我一样控球不好的按着RT左拨拨右拨拨总可以过一个把人:)。

       3.进攻,现在很多强队流行433,前面三个人带走了大量防守队员,所以中场CM和AM控球以后可以狂带,变相、挑传前方、和突前前锋打二过一、远射,你能为所欲为。433对于我来说缺点在于3个前锋总有一个碌碌无为,皇马是贝尔巴萨是内马尔郁闷啊。两个前锋的没有玩过不好做进攻的描述。

       4.防守,电脑的进攻是三板斧开场一般会强攻你,前锋拿球你后卫很难抗住。打欧冠看到伊布和巴神拿球我就头痛,要手动防。电脑球在中后场你可以射门加传球两键狂抢,一旦球传到其前锋脚下你就冷静一下吧只能慢慢来了,后卫线一步步往后挪保持距离不要出脚,调DM和CM回来协防让电脑不能打出直塞、二过一、背靠玩家抹身过人、人球分过这些常规的动作。这时电脑一般会有两种选择:第一:回传。第二:塞往边路。回传就不用说了,如果塞到边路你一定要两人防守实在不行三人都要来DLDCDM,我看到过踩着两人尸体就过去了的电脑:),这一代防守的另一个弊端出来了你用RT防守的时候电脑带球你在那里散步..一下就甩开你了。RB加传球防守你启动和硬直的时间都比较长左晃右晃就过了你,所以多人协防很重要一个人很难搞定。当然不是绝对我把拉莫斯弄到右路效果还是很不错,经常可以弄到球。大师联赛的PAN什么来着的右后位也是一把好手:)。第一次打大巴黎被踩了个4比1,后一场专心防守成功的让对方零射门,只是真心的累人。有人说后卫抗不住前锋,前锋冲起来以后后卫拉都拉不住直接变成单刀怎么办,其实很简单让守门员出来一点就好了,当然不要出来太多哦这一代吊门比2013犀利很多。方法就是后卫继续跟着干扰门将前移封角度不要出来太多到点球点附近就够了,80%前锋会打偏。伊布巴神除外,怨念啊对这两人。

       5.电脑后场倒球,这个没办法是个游戏硬伤,实况足球的根本所在就是在10分钟里面展示90分钟足球比赛的精华。节奏对于这款游戏才是重中之重,后场倒球打乱了这种节奏,像传球失误倒脚拖延时间这些不应该出现在这款游戏当中,希望后续补丁能搞定这个BUG。对了前面说到电脑的三板斧,如果对自己有信心开场就放开了玩,随便电脑怎么搞让它进一球又何妨,好处是电脑多半会改变打法,你就可以控制场面掌握主动权疯狂反扑了这样打起来很爽快哦,我经常可以打2比1呵呵。

       总结一下,这是一款好游戏需要一些改进我会玩下去:),PS两点:1.没有和人对战过,以上全是对电脑而言。我相信和人对战才是游戏的精髓,当然很多人不具备这样的条件没办法。实况最美的地方在于三五好友叼着烟喝着酒打五块钱一个球。。哈哈哈或者两个好基友携手捧起欧冠:)。2.fifa迷不要来骂人了,每个人喜爱不同,看了很多帖子互相对骂作为一个老男人无法理解,人是天生的喜欢这个不喜欢那个有时候没有什么理由,FIFA我是从世界杯98玩起的,FIFA99的时候也和朋友疯过笑过(无限马赛连)。每一代的fifa我都有玩过最后硬盘里面剩下的只有实况和FM,这只是说一种爱我喜欢实况的真实,这种真实不是画面的真实,前面已经说过ps时代没画面都玩的那么嗨,这种真实就是让你能身灵其境觉得自己就是那个球员自己踢了一场90分钟的比赛,有代入感才是我想要的,也许老男人已经不把它当成一款游戏了把它当成了一种精神寄托,一种儿时梦想的延续.....(让我们缅怀一下戴维斯的远射和巴班吉达的速度吧呵呵)

求一个PS游戏足球WE2000(足球5)或2002(足球6)下载地址

       这个游戏应该是指尖足球呢,你在应用宝里面检索,然后下载

       如果不是的话,就是相似的,应用宝会列举出来的

       它上面的游戏很齐全的,兼容又好

       在手机上就直接打开应用宝搜索就行,也可以在电脑上直接给手机安装的,省流量也方便,电脑上打开应用宝后,连接上手机数据线,然后进入下载中心,就可以下载很多自己喜欢的软件,望采纳

FIFA足球世界电脑版下载安装教程

       我也特喜欢这2款足球游戏

       实况足球2000汉化版

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       世界足球胜利十一人 2002

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       点游戏页面下的 普通下载迅雷高速下载 - (限1000人同时下载)

       你右键打开解压包,右面框里就有密码,复制框里上面的密码

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       非常高兴能与大家分享这些有关“真实足球模拟器”的信息。在今天的讨论中,我希望能帮助大家更全面地了解这个主题。感谢大家的参与和聆听,希望这些信息能对大家有所帮助。